让课堂活起来,让学生动起来————初中信息技术课堂中有趣性与实效性的几点尝试与思考众所周知,大部分青少年对喜欢玩电脑游戏,且乐此不疲。可是为什么一到上信息技术课部分同学就偃旗息鼓了呢?由此,我想何不从游戏中得到启发,增强信息技术课的趣味性,但又不哗众取宠,学生又能很好地掌握知识,提高信息技术教学的实效性。在每堂信息技术课中做到趣味性与实效性的完美结合,让课堂活起来,让学生动起来。学生轻轻松松地学,不再视信息技术课的学习为负担,而成为他们体验成功,实现个人价值的一种必需。在现实教学中,我看到很多年青教师在信息技术课堂上引入游戏,小组竞赛活动,让学生来扮演角色等形式吸引学生的注意力,进而调动学生的兴趣,使学生积极主动参与到活动中。可是所引入的这些游戏,活动与教学目标和内容不够贴切,却还要牵强附会往教学目标和内容上靠,一节课下来,课堂气氛确实很活跃。可再一细想,本节课学生学生一直在跟着教师做游戏,做活动,可没有看到学生亲手实践的教学内容,学生真的掌握了教学内容吗?课堂是有趣了,可是课堂的实效性又有多少呢?另一种则是一些年老的教师只注重学生的学习结果,教师很认真地给学生不停地讲,不停地灌输知识,课堂气氛严肃正式,老师与学生之间缺乏沟通。这样地课堂就真正有实效了吗?所以信息技术课堂的有趣性不能是盲目地,哗众取宠地有趣,它必须是能达到调动学生学习兴趣进而增进学习效果的有趣。当然教师是采用何种方式使课堂有趣,首先要保证所讲的内容达到效果。要做到课堂有趣性和实效性兼得是一门艺术,如何做到信息技术课堂有趣性和实效性呢?我有以下几点体会。1、教师要做到吸引学生的注意力,调动学生的学习兴趣。有了学习兴趣的学生常常具有刻苦学习的精神,能积极主动、心情愉快、不知疲倦地学习有学习兴趣的学生具有探求知识的热情。在这种状态下,学生会积极主动的去探究知识、去解决问题,并且掌握的方法也记忆深刻,从而有效地提高信息技术教学课堂的实效性。(1)精心设计问题亚里士多德曾说过:“思维从问题,惊讶开始”教师可以采用疑问式教学设计来吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,即通过提问的方式激发学生的好奇心,让学生主动专注思考和分析问题,再通过教师的一步步的引导,帮助学生通过自主思考以明白解决问题的方法,这种方法在达到了有效的教学目的的同时也激发了学生的兴趣,使课堂有有趣性也得以实现。我设计了这样的提问:同学们都很喜欢玩电脑游戏,那么你们知道游戏软件买来后是如何安装到电脑中去的?电脑又是如何对它们进行管理、运行的?一连串的问题,引起学生追求知识的欲望,集中了学生的注意力,从而导出目录结构,软件安装(复制)等知识,使学生更容易接受和掌握。教师也可以通过巧妙设置,让学生通过观察,对比找出疑问,让学生带着疑问有方向,有目标主动地学习知识,会起到意想不到的效果。如学习《绘制图形》中学生会发现当选定自选图形后,会有“空心圆”、“黄色菱形块块”、“绿色圆”几种控制符,他们很是奇怪,教师让他们通过操作去找到答案,这样激发学生的求知欲望,学生会积级主动地去尝试、去实践去解决问题,并且掌握的方法也记忆深刻,会起到意想不到的效果。(2)创设情境,让学生乐学创设情境指在教学过程中为了达以既定的教学目的,依据不同年龄段学生兴趣爱好差异域,及其心理特点,从学生的日常生活实际出发,关注教学与学生现实生活的联系。引入,制造或创设与教学内容想适应的具体场景或氛围,或从学生熟悉的现实生和社会实际选取学生所关注的话题,将沸腾的、变幻的生活及进纳入课堂中。让学生有真实的情感体验和学习动机,帮助学生激发学习的学习动机关好奇心,讯速而正确的理解教学内容,全面和谐发展,提高教学效率。如学习初二《使用数据图表》一节内容给出了本班每位同学的四次各科成绩数据,让同学们分析本人在本学期的学习情况,分析个人哪门课有进步最大,哪门课退步最大。正当学生埋头写写算算,分析个人成绩时,教师给出了班里一位学生四次各科成绩的折线图,当学生抬头看时,发现使用数据图表分析成绩是一目了然,非常直...