《键盘输入大练兵》教学设计城镇一小陆爱谨第一课时速度测试课型:综合实践课。课时安排:1课时。教学目标:(1)知识目标:通过速度测试练习,加深对键盘操作的熟练程度,拓展对“金山打字通”软件的了解。(2)技能目标:在键盘输入练习中熟悉键盘、掌握正确的输入方法。(3)情感目标:在活动中,让学生体验快速、准确输入的快感,体验获取成功的过程,激发学生学习的热情。教学重点:键盘的熟练操作和指法训练。教学难点:键盘的熟练操作和指法训练。教学方法与教学手段:(1)教学方法:情境法、谈话法、任务驱动法。(2)教学手段:多媒体教学系统,教师讲解与学生操作相结合。教学准备:多媒体教学网、网络机房且计算机均安装有“金山打字通2004”。教学过程:学习过程教师与学生活动设计意图一、创设情境、引入课题师:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且操作了键盘,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中我们将评选出将官级别、校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现!切入主题,创设情境,激发学生学习的兴趣。二、热身运动,复习巩固师:首先我们来做个热身运动。师:请你们打开金山打字通,选择速度测试中的第1篇文章“,开始练习,时间到了就停,一定要注意自己的指法。(生操作)师:在你们的输入过程中用到哪些键?(生回答)师:你们觉得要成为一个出色的键盘手,要做到什么?(生回答)在师生交流过程中强调换档键的作用、大小写字母锁定键、空格键、退格键等作用,起到复习旧知,加深理解的作用。三、回合1师:小朋友回答得真好,下面就开始我们的练兵行动。回合一:挑战赛师:老师发现在我们小朋友中间3分钟内击键总数超过60的已经很不容易了,想不想看看自己有多棒,能不能超过60个。宣布规则生操作,完成评价表在回合1中给学生一个基本的挑战点,让大部分学生有种挑战成功的成就感,增强学习的信心。四、回合2回合二:双人擂台赛宣布规则。两人分组,进行操作,完成评价表。师:在比赛中,心态很重要,不要紧张,才能把自己最好的水平发挥出来。在比较熟练的基础上通过回合2的比赛刺激学生,提升输入的速度。五、回合3好,我们的小手要休息一下了,跟我做个小运动。回合三:四人擂台赛师:看看自己在四人小组中的实力吧。宣布规则,四人分组。生操作完成评价表打开水平进展情况,评价学生整节课的学习情况回合3是学生活动的高潮,由二人比提升到四人比,学生积极性更高,会更投入地参与到比赛中,是学生快速提高速度的一个催化剂。通过水平进展情况的曲线图让学生分析本节课的整体学习,对自己是一个很好的鼓励和反思的过程。六、小结师:在今天练兵活动中,小朋友们通过自己的努力,获取了不同数量的星星,因此我们不同级别的人选将诞生了。举行简单的评选活动。让学生体验成就感,评比不是目的,让学生通过活动更好地进行后续学习,提高学习的质量。板书设计:键盘输入大练兵指法正确熟悉键盘经常练习第二课时游戏大玩家课型:综合实践课。课时安排:1课时。教学目标:(1)知识目标:通过玩游戏,再次巩固学生对指法的掌握;引导学生产生正确“玩游戏”的意识;学会自己探索和发现游戏的玩法。(2)技能目标:通过练习,促进学生熟练运用指法玩游戏。(3)情感目标:通过探究,培养学生自主探究的能力;通过小比赛中的两人互评、四人小组评价和自我评价激发学生学习计算机的兴趣和热情;通过看漫画、看新闻和讨论培养学生正确对待“玩游戏”的意识。教学重点:通过玩游戏培养学生的指法;引导学生正确的对待“玩游戏”,让学生有初步的自控意识。教学难点:利用各种方式培养学生熟练运用指法。教学方法与教学手段:谈话法、任务驱动、自主探究、小组合作。教学准备:多媒体教学网、金山打字通中的游戏。教学过程:学习过程教师与学生活动设计意图一、导入同学们,你们最喜欢用计算机做什么呢?(引出玩游戏)今天老师就来和大家一起玩游戏。(板书课题:游戏)老师要给大家推荐几个即好玩,又对我们学习有帮助的游戏。(出示金山打字通2004游戏)通过谈话式引出本课...