下载后可任意编辑Flash 软件在城市形象上网站设计中的应用讨论5
3 脚本应用和互动程序技术方法和分析5
1Loading 制作和程序设计在 Flash Loading 动画设计中,有两种形式比较常见,一种是在动画开头部分制作含有Loading 信息的动画,动画时间固定,在网络上播放时,和下载比例没有必定联系,可称为模拟 Loading
设计为固定帧数的动画,操作较为简单
另一种通过 ActionScript 脚本实现,保证动画效果同时,通过进度条和数字正确显示下载进度和体积
本试验采纳第二中Loading 方式设计
Loading 脚本的形式较多,内涵都是推断文件下在体积变量,转换为图形位置和数字显示在动画上
本文使用推断下载字节数制作 Loading 动画,这种方法使用 getBytesloaded()方法猎取已下载数据的总字节数,再使用 getBytestoal()方法猎取要下载文件的总字节数,通过比较两者的大小来推断文件下载比例和是否完成
能够精确了解下载的状态
实现方法如下:创建影片剪辑(MoveClip)制作动画,放入主影片中
在主影片第一帧设置 onEnterframe事件,在该事件中,通过推断_root
getBetesToal()值是否相等来检查影片加载情况
假如加载未完成,则通过 gotoAndplay()函数跳转到第一帧继续循环执行
假如推断相等则跳转到正片内容开始播放
先建一个新场景放在 Flash 影片的最前面,将场景的图层 1 设置为 3 帧,建立一个影片剪辑进度条 设计长条状图形为进度条,然后回到主场景,新建一个有两帧的层取名进度条,把影片剪辑"进度条"放置到该层,将实例名设为 jindu,再新建一个有两帧的层命名为百分比,然后以一个空文本变量取名为 baifenbi,建立一个有两个关键帧的两帧图层,来承载代码
第一个关键帧的代码为:to