序 Gamma 的概念在我们的 CG 工作中很少得到重视和深入的认识,而实际上这个环节又极具意义,因为我们的工作结果总是有太多的不一样,得不到标准化的统一,所以这是我写这篇文章的主要原因,为此,我也放下了 Vray 全面详解的写作进度,转而把精力放在了 LWF的研究中来,意在和大家共同探讨在线性工作空间进行制作的可行性和其意义,文中谈到Gamma 的概念是比较抽象和相对化的,有很多相对的理论,需要读者仔细思考,当然,由于本人水平有限,错误之处在所难免,欢迎批评指正。 第一节 颜色的真实性 我们应该感谢上帝给予了我们生活的世界众多美丽的色彩,并让我们可以用自己的肉眼以极其真实的体验来感觉它们,当然,我们并不满足于此,对于从事CG 工作的我们而言,把这些丰富的色彩真实地还原到计算机图像中才是我们关心的。然而,把世界中尽乎无穷的颜色表现在计算机世界中却并不简单。 首先,物质世界的颜色是无穷连续变化的,是一个线性量,但人的眼睛对亮度的感觉却并非呈线性分布,而是呈指数分布的。人眼只是对亮度的比率敏感,而并非对亮度本身敏感,我们观察到的亮度从0.10 到 0.11 之间的差别与0.50 到 0.55 之间的差别是一样的。这种非线性在日常生活中很容易感觉,比如你把灯泡功率从20W 调到 80W 再调到 140W,你会发现20W到 80W 之间亮度的增加比后一次调节来得更大。所以,当真实世界中线性无穷的颜色量到达人眼时,它们实际上被人眼感觉的非线性做了一次“校正”,只是这种“校正”从某种意义上说是错误的背离真实的,但我们自身无法避免,这是人类眼睛的特质,没有办法,所以我们只能对源色彩向相反的方向进行指数校正(也就是让颜色不呈线性分布,而呈指数分布),来让我们觉得亮度分布均匀。 上面的论述所提出的校正,基于这样一个事实,我们真实的源是真实世界中的颜色,这是标准,我们所做的校正,是让眼睛看到的东西尽可能贴尽真实世界。 然而,把情况放到实际 CG 应用中来,就有更多变化: 一、没有人关心也没有人知道源世界真实颜色到底应该是什么样,我们所提及的真实颜色,都是在眼睛看到以后的结果,所以,我们在 CG 制作中,真实的标准是眼睛看到真实世界后的结果。 二、CG 制作中颜色的变化和失真发生在多个环节: 1. 从真实世界采样信息到计算机过程中的失真 2. 从计算机软件中制作生成的格式转换中的失真 3. 从计算机数字化图像到物理显示设备转换中的失真 所以我们的校...