3dmax-vray 渲染流程的方法一、建模方法与须知1、四方体空间或多边型空间,先用 CAD 画出平面,吊顶图,立面图。进入 3D,导出 CAD,将 CAD 图绝对坐标设为:0,0,0 用直线绘制线条,然后挤出室高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间 ,不要随地左右移动.否则会造成漏光。B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室空间模型能做好,就完成了建模工程了。二、室渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray 渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10 或2、调用方法。3、公共参数设定宽度、高度设定为 1,不勾选渲染帧窗口。4、帧绶冲区勾选启用置帧绶冲区,不勾选从 MAX 获分辨率。5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)① 置换:指置换命令是否使用。② 灯光:指是否使用场景是的灯光。③ 默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。④ 隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。⑤ 阴影:指灯光是否产生的阴影。⑥ 全局光:一般使用。⑦ 不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。⑧ 反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。⑨ 最大深度:指反射/折射的次数。⑩ 覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。⑾ 光滑效果:材质显示的最好效果。6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)① 类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为 1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。Ⅲ、自适细分:假如场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。② 抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)① 首次反弹:当光线穿过反射或折射表面的时候,会产生首次反弹效果。② 二次反弹:当激活 ON 复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。③ 全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:1.发光贴图的运算速度非常快。2.噪波效...