下载后可任意编辑《飞碟回家——设计简单游戏》教学设计《飞碟回家——设计简单游戏》教学设计 ● 学习者分析 本课的教学对象是小学五年级的学生,通过前面的学习,他们已经掌握了Scratch 各模块的基本命令,具备独立完成简单任务的能力。这个年龄段的学生的思维正处于认知进展阶段,喜爱动手操作,虽然具有一定的分析问题和解决问题的能力,但没有整体规划布局的能力,同时缺乏对直观事物背后技术本质的探究,而本节课是个很好的整合点,能够帮助学生透过事物的表象看本质,重点帮助他们建立整体规划的意识。 ● 教材分析 本课是苏科版小学信息技术 Scratch 模块的综合练习部分。前面几部分是对每个具体模块的学习,学生用简单的积木搭建式的方法就能制作出比较满意的作品。但如何综合使用不同模块制作出贴合生活实际的作品呢?制作综合作品学生需要掌握哪些技能呢?这需要学生通过综合拓展课来学习。通常综合练习内容需要两节课,甚至更多的课时才能完成,而这是一节市级公开课,只有一课时。笔者认为,选择第二课时的内容进行教学沟通,则更具有研讨意义和讨论价值。另外,还能从程序设计整体流程的角度对学生的已有知识体系进行梳理,帮助他们实现个人知识地图的建构。 ● 教学目标 知识与技能目标:通过具体问题重点复习 Scratch 控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法;学习测试程序的基本方法。 过程与方法目标:通过半成品游戏作品制作,初步学习设计简单小游戏的流程;通过完善游戏作品,初步学习测试程序的基本方法。 情感态度与价值观目标:通过自主探究以及小组合作,提升发现、提出、分析、解决问题的能力以及发散性思维能力,同时养成合作探究的良好习惯。 行为与创新目标:在测试半成品游戏的基础上,利用已有资源,制造性地设计有个性的游戏作品。 1下载后可任意编辑 ● 教学重点、难点 重点:理解、掌握、灵活运用 Scratch 中控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法。 难点:初步掌握设计简单小游戏的流程。 ● 教学策略 本课是一节典型的综合能力拓展课,要求学生只要能利用所学知识制作一个综合作品就可以了,但这样体现不出学生设计的能力,而且学习效率不高。笔者考虑到小学生的年龄特点,对于他们来说问题比较明确则有利于教学的正常开展,所以本课以任务驱动法为主要教学手段。在活动中,老师适时为学生搭建学习所需的“支架”,帮助他们完成知识的建构。本案例中的任务主要基于学生版程...