次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii 拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360 的《生化危机 5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3 引擎)、occlusion 等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K 动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用 occlusion 叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3 比赛里面,有很多不为人知的技术,比如 CGTalk 上一些经典的获奖作品用到的xnormal 和 crazybump 等。 目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范) ——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算 occlution 等 2、crazybump/ps nvidia 滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle 海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s 等 4、uvlayout(嵌入 max maya 的脚本)——分 uv 的龙头 5、减面 Polygon cruncher——最经典的减面工具 插件实例 三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程 物件实例 四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向 角色实例 这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。 1 、更写实的游戏模型 次世代的模型贴图可以用法线高光,那样高模的重要性就显得更为突出了。 (1 )先说工业模和场景物件。 ...