数学课堂导入的情景模式设计数学课堂导入模式及案例分析1游戏式导入游戏式导入是用做游戏的方式引出所要学习的内容,其主要特点是可以引起学生的兴趣
兴趣是人们从事各项活动的内驱力之一,它明显地提高人的活动效能,由于学生饱尝欢乐,心情舒畅,当然就会使他们的学习兴趣不断发展,使认识逐渐深化
而数学教材有它知识的系统性,一般编写的比较简洁
由于数学的研究对象的特点,教材在许多地方的叙述比较枯涩,这给学生带来一定的困难
数学教学大纲指出:“叙述学习数学的积极性是学好数学的重要前提,要注意从数学学习中引起学生学习数学的兴趣
”因此,根据教材的特点,充分挖掘教材的趣味因素,以引起学生对学习数学的兴趣是十分重要的
特别是初中生,他们的自觉性,自制力较差,注意力易分散,而好奇心,好胜心较强
如果教师掌握他们的心理规律,利用知识与兴趣迁移,逐步引导他们热爱数学,从而发展他们的智力,教学质量就必然提高,游戏就成为一种好的引入方法
如在上一元一次函数这节内容时,为了吸引学生的注意力激起学生的学习兴趣,教师可以组织学生做一个游戏,让学生把自己的年龄除以二,再加上一,然后把结果说出来,老师根据学生的结果,“猜”出学生的年龄
当教师每次都猜中时,学生就会对此产生极大的好奇心,对老师如何猜的如此准确而惊奇
在此时,教师写出这节课的课题,告诉同学们在学完这节课之后,每个同学都能懂得其中的奥妙
那么学生对这节课的兴趣便产生了
2实验式导入实验式导入是指通过指导学生自己动手,做一个与教学内容密切相关的实验来开始新课的学习
根据建构主义学习论,让学生动手做一做,自己探索新知,更有利于知识的建构
现代教学理论也认为,在教学过程中,应充分发挥学生的自主性,强调学生的主体地位,因此,在讲授一些实际应用方面的知识时,可以采用实验式导入
例如在讲授概率这部分知识时,老师可以先让学生设想:抛一枚硬币的结果会怎样,是正面朝上还是反