精品文档---下载后可任意编辑教学目标 1、学习范例,能理解和运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)
2、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本
3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色的 X 坐标为鼠标光标的 X 坐标,实现角色随鼠标移动
教学课时: 1 课时学生:6 年级 教学过程: 一、谈话创设情景 同学们最喜爱玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢
Scratch 中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第 4 个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束
这个游戏很简单,今日我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩
二、范例研习,探究发现 同学们打开 “Games” 文件夹中第 4 个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思
1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块
帮助学生理解坐标的概念
模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待
2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本
精品文档---下载后可任意编辑 将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同
3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本
重点理解 模块在脚本中起的作用
尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗
三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个 scratch 窗口,开始创作
2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边
3、老师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习
四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品
2、将自己的作品用 FTP 上传一次
3、通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网